《宣誓》是一款拥有令人难以置信的艺术和制作设计、广阔的开放世界、无数任务和分支叙事,以及融汇黑曜石所有开发经验的RPG游戏,自然而然地,你会认为这是一款成本昂贵的游戏。从《天外世界》到《永恒之柱》、《辐射:新维加斯》及其他,黑曜石一直致力于促进玩家的自主性和创造充满可能性的世界。但在今年的科隆游戏展上,该团队透露,在《宣誓》中,最艰难、最昂贵的开发方面之一来自于大多数玩家认为理所当然的事情。
《宣誓》的发布日期越来越近,我们越来越好奇,黑曜石,这个曾经创造出最伟大的《辐射》游戏的团队,一直在构建什么。作为一款设定在Eora的奇幻RPG,这个多彩而灾难性的世界对于任何玩过《永恒之柱》的人来说都很熟悉,它结合了黑曜石标志性的探索、玩家表达和有机、不同的故事讲述,以及第一人称剑盾战斗。有明显的来自工作室早期作品的影响——黑曜石之前向我们解释说,《宣誓》更像是《辐射:新维加斯》而不是《上古卷轴5:天际》。但总监Carrie Patel提供了一个新的、有点令人惊讶的关于《宣誓》的一个核心机制的见解。
Patel在接受采访时表示:“我们首先将《宣誓》设计为第一人称体验,但仍然保留了第三人称选项。这意味着更多人可以享受游戏。如果你花时间在角色创建上,决定他们看起来像什么以及他们在世界上的表现,如果你想看到这一点,第三人称会更容易。
“但它绝对是一件非常昂贵的事情来设计。这意味着额外的动画集。玩家在第一人称中使用的身体没有躯干,所以它与你在第三人称中获得的身体是不同的模型。为了支持它,需要做很多幕后的工作,但我认为这是非常值得的。”
《宣誓》科隆游戏展现场演示视频:
听起来似乎没什么。你在玩一款开放世界游戏,比如《辐射4》或《上古卷轴5:天际》,当你想要切换视角时,只需按一下按钮。简单。但是这种流畅性需要认真的设计工作。同样,当涉及到微妙但肯定地引导玩家朝特定方向前进时,Patel和《宣誓》团队必须密切关注。
Patel继续说道:“设计第一人称的一个重大挑战是考虑玩家的空间意识和他们的视线。预测他们在特定时刻会看向哪里可能非常困难,但你可以使用某些布局和某些音频和视觉提示,以及设计中的某些细节,来帮助吸引注意力。我们希望确保我们将这些细节放置在奖励探索并鼓励进一步探索的方式中。
“当我于2021年加入该项目时,我们想要一款能够将《永恒之柱》的体验和那个世界带给新观众的游戏,同时拥有非常真实的玩法风格。我认为我们喜欢《天外世界》带来的战斗和探索体验,我们观察了这一点,并考虑了如何为《宣誓》重新创造它,但同时也要带来一些新鲜和新的东西。”
《宣誓》是黑曜石的另一个专长,这种在正确方向上偷偷引导玩家的能力。
“我总是喜欢听他们互相交流——对我来说,这是最有趣的对话之一。感觉就像你在看两个朋友互相认识。”
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