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横扫千军(横扫千军折扣平台哪个好)

发布时间:2023-11-24 18:10:43
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90年代,电脑房作为一种新型产物迅速兴起,尤其是96年以后,大街小巷出现了许多电脑房,大有取代街机厅之势。那个时候的电脑还是蛮贵的,所以每个电脑房的电脑也不是很多,少则4-5台多则十来台,我们那个时候都还是小屁孩,当然不会了解电脑的配置,只知道去电脑游戏房干就完了。

那个年代电脑房非常流行即时战略游戏,通常都是拉几个大冤种伙伴联机玩《红色警戒》,后来电脑房老板为了拉客户,陆续安装了几款新的即时战略游戏让大家尝鲜,比如:《帝国时代》、《绝地风暴》等。安装新游戏的电脑房总是人满为患,前面的小伙伴还没下机,后面的小伙伴就把订金交上了,为此还闹出不少口角。后来其他的电脑房看到这种情况,也陆续安装了这些新游戏,如此一来这些即时战略游戏便成为了电脑房的标配,然而有一款游戏《横扫千军》(Total Annihilation)我却只在一家电脑房见过。

经典即时战略游戏横扫千军

《横扫千军》(Total Annihilation)1997年由Cavedog推出的第一款3D即时战略游戏,故事背景大致讲的是宇宙中两家势力ARM和CORE之间的冲突,所以游戏中只有两个势力可选。这个游戏跟别的即时战略游戏相差很大,一般的即时战略游戏开局都会有个总部(基地),这个游戏很特别的开局只给一个机器人,名曰指挥官(Commander),所有的一切都从这个指挥官开始,可以建造基本的发电站、采矿场、车间、防御等设施,游戏默认设置为指挥官被杀死时,则游戏结束,所以需要重点保护。

两个种族ARM和CORE

指挥官Commander

游戏中的资源有两种:金属和能量,通过建造金属提炼器获得金属加成,建造各种电厂(太阳能、风能等)来获得能量。金属提炼器只有修建在地面上裸露的金属矿点上才会生效,需要注意的是游戏中存储的金属和能量是有上限的,所以还需要建造金属仓库和能量仓库,这样才能增加两种资源的储存最大值,避免产能溢出。游戏除了可以自动采集资源以外,还可以通过手动获取,地图上的树木、石头等可以让指挥官吸取为能量,而战斗过后,各种单位和建筑物的残渣都是可以被回收为金属的,这个可以打扫战场的设计在当时确实很少见。

金属提炼器和太阳能电厂分别产出两种资源

地图上的树木和被击毁的残骸都可以回收

即时战略游戏当然会包含很多作战单位,《横扫千军》中有大量各具特色的军事单位,包含坦克、机甲、飞机、舰艇等,可谓是海陆空三军齐活。这个游戏的厉害之处就是,兵种虽然多,但是基本上没有酱油兵种,每种部队都有相应的作用。作战单位的武器还分为激光、飞弹、弹道武器等,甚至某些单位还可以拥有2种以上攻击方式。由于是3D地形设计,最神奇的是战场上的环境因素还会影响武器以及部队的行军速度,比如树木和石头会阻挡子弹命中目标,风向甚至还会影响弹道武器,部队涉水时移动速度缓慢,有些山坡对战斗影响巨大,只有部分兵种才可以爬上去等等。

部队射击时会被树木挡住

这个游戏有很多超前的设计概念,在97年时居然可以支持1900*1200的分辨率,支持10人对战(要知道98年的星际最多也只有8人对战),每个玩家可以控制的单位可达1500个,地图大小可以达到惊人的63*63,可能诸位小伙伴没有概念,我给您看个图片,您就明白了。

看左上角雷达中我们的窗口位置,当前的分辨率是1600*900

除了这些以外,游戏中还可以内置了超强的指令系统和自动控制火力控制系统,可以自由设置每个作战单位是否自动开火,是否允许追击敌人等等。即便是在暂停时,仍然可以对部队下达相关命令,当恢复游戏时,部队则会按照指令执行命令,从而达到精准的战略微操,这些极为细节的设置,是当时甚至现在很多即时战略游戏所不具备的。

单位的各种集成命令

可以说《横扫千军》在那个年代是一款超时代的作品,这款游戏曾经获取了58个奖项,还有许多第一概念的设定,后期很多游戏或多或少的都有借鉴。引用网上的两个图片,这里限于篇幅原因就不在过多描述了。

横扫千军荣获的奖项(源于网络侵删)

篇幅问题,节选一部分内容:

第一个使用3D起伏地形的RTS

第一个不同种地表(雪地、草地、山地、海岸等等)对单位运动有不同影响的RTS

第一个拥有重力系统的RTS

第一个拥有风力及风向的RTS

第一个采取最大下水深度来限制陆地单位通行区域的RTS

第一个采用爬坡能力来限制陆地单位活动能力的RTS

第一个有模拟3D碰撞而不单纯以footpin定义碰撞体积的RTS

第一个使用经济平衡理念而非单纯资源采集的RTS

第一个可以协助建造各种单位的,并实时影响资源消耗RTS

第一个以土地制约经济及军事发展的RTS
第一个单位有加速度的RTS

第一个单位有制动效率(刹车)的RTS

第一个有物理爬坡系统的RTS

第一个在空战中引入追尾战的RTS,在TA以后,地球帝国才引入了空战的追尾战

第一个采用3D单位的RTS

第一个海陆空 两栖全备的RTS

第一个可完全脱离陆地进行纯海空大战的RTS

第一个在战术上空投,两栖登陆,渗透面面俱到的RTS

第一个集空运、船运、两栖等多项运输方式的RTS

第一个使用悬挂吊臂进行运输装载的RTS

第一个航母与载机互相独立的RTS

第一个使用真实轨道核弹

第一个使用真实轨道拦截导弹对核弹进行拦截

第一个使用自动火力控制系统

第一个有水底活动可登陆两栖单位的RTS

第一个区分圆形视野和真实视野(受阻挡则失去后面的视野)

第一个有实质声纳的RTS

第一个有实质雷达系统的RTS

第一个有雷达干扰的RTS

第一个有隐形最小可见距离的RTS

第一个区分移动时隐形消耗的能量多于不动时消耗的RTS

第一个一个单位同时拥有多种武器和多个炮台,并可同时分别攻击不同目标,并且每个炮台拥有多个独立发射器的RTS

第一个拥有高度AI的RTS

第一个在工厂生产单位就可以指定它出来之后干什么的RTS

第一个有隐形间谍,侦查眼,隐形狙击手,提供以暗杀司令而获得胜利的手段的RTS

第一个有隐形渗透部队,可以里应外合战术的RTS

横扫千军海上作战

说了这么多,可能有的小伙伴要提出问题了,为啥这个游戏这么厉害,咋就没有火呢?在我看来无非是两个原因:

其一:由于这个游戏是全3D的,3D图像是相当吃配置的,在97年时大部分电脑房的电脑配置都很一般,很难流畅的运行这个游戏。我在开篇时说只在一家电脑房见过,因为当时那个电脑房是我们这边唯一一个达到奔2配置级别的。

横扫千军游戏画面(来源于网络侵删)

其二:游戏中设置了过多的兵种,玩起来可谓想当复杂,别说是当年了,即便是放在现在也不失为一款硬核游戏,再加上当时没有汉化全英文界面,能玩懂这款游戏的玩家实在是屈指可数。

横扫千军游戏画面(来源于网络侵删)

综上所述,当一款游戏只有少数人才能玩到和玩懂的话,即便是再经典,自然也无法流行起来,正因为这些原因,这款神作始终被低估,几乎很少出现在大家面前。然而如此经典硬核游戏还是有不少铁粉的,时至今日仍有不少玩家自制各种MOD,让这款老游戏焕发青春,亲爱的小伙伴们,这款经典的即时战略游戏《横扫千军》您玩过吗?

好了,我是爱玩的牛大侠,每天为您带来精彩游戏,谢谢各位小伙伴的支持,欢迎评论区留言交流探讨。

(责编: 网络)

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