2001年,任天堂发行了自己的第二款便携式游戏机——GAME BOY ADVANCE;简称GBA。
这款游戏机,发行在任天堂最为困难的时代。前面的两代主机N64和NGC都发行不利,虽然销量不错可是远远没有达到任天堂想要的程度。而GB与GBC发行已经将近10年,也处于垂垂老矣的状态。
为了能够有一款衔接产品线,让公司缓口气。这款便携式游戏机GBA承载了非常多的期望与使命。
而为了能够让GBA一炮打响。任天堂祭出了自己的镇宅之作——火焰之纹章系列,甚至为了稳定军心,当时的任天堂老社长山内溥亲自出任总监。
3年内连续三部火纹作品。让GBA在战棋领域内站住脚跟。也算是为了任天堂的复兴尽到了一份力量。
那么,这三部火焰之纹章作品到底怎么样呢?为什么我们会把它们称为三剑,在火焰之纹章的历史上,他们的评价到底如何?
一 玩法、故事、难度适中,非常适合新人上手的火纹作品。
如果说封印之剑、烈火之剑与圣魔之光石最大的特点是什么,那么整体玩法简单易懂,新人容易上手却还能保持较强的策略性与系列核心内容。应该就是它们最大的特点了。
首先,从封印之剑开始,游戏中的火纹元素就非常之浓厚——死人无法复活、传统的剑克斧、斧克枪、枪克剑以及弓箭克飞兵的核心生克设定、可以偷宝的盗贼、有耐久度设定的装备、以及自古公主/王子必然配圣骑,红毛绿毛比翼齐飞。种种火纹经典设定一应俱全。
让人第一眼就知道这是火焰纹章的新作。对于传统的用户来说,毫无接受门槛。
其次,这部作品吸收了之前的一些经验教训——虽然从圣战的系谱开始,火焰之纹章的玩法与世界观都非常宏大复杂,但是从另外一个层面上,太过于繁琐的故事与玩法设定,也阻碍了很多新玩家的进入。
尤其是,当新的作品是在掌机上发售这点——当时的制作组明确地看到了掌机游戏的特点——那就是简单清晰、容易理解才是好游戏,过于复杂的设定只能提高产品门槛。
所以从封印之剑开始,这三部作品的定位就非常清晰——如何用最简单的方式,让用户明白火焰之纹章系列的核心玩法。
所以,我们在游戏中看到了火焰之纹章系列最为详尽的引导玩法,以及被大幅简化的战斗表现。
而在游戏的难度设定上,作品也很贴心地给到了新手、普通和困难的选择。让不同追求的玩家,都有着自己可以追求的点。
这种从易到难的过渡方式果然有效,比如在我国,就有大量的玩家是从这三部作品开始入手,进而喜欢上整个火焰之纹章系列的。
二 三部承接的世界观与核心玩法架构,通过不断的迭代,让更多的人深入火焰之纹章的世界。
不过虽然说是简单了很多,但是游戏中最核心的两部分——世界观故事与策略性两者,并没有因为难度的降低而有所减弱。
以剧情为例,三部作品基本的世界观架构都非常类似,而前两部封印之剑与烈火之剑更是剧情衔接的前后篇关系。虽然没有圣战系谱与776那么深刻的世界观与人设。但是在三剑的世界中,也不是简简单单的好人与坏人这种设定。
例如封印之剑中的最终BOSS伊冬:
伊冬本为神龙族的少女,在神龙族逃走时没有跟上,被火龙族抓住,取走心后变为魔龙。人龙大战时作为龙族族长的工具为龙族制造战斗龙,龙族被打败后,八神将之首哈尔姆特德对伊冬的悲惨身世起了怜悯之心,不忍杀她,用封印之剑将其封印在贝伦境内的封印神殿。几千年后,贝伦国王赛菲尔自诩“解放者”,意图让龙族重新掌控这片大陆,将伊冬唤醒。
这样一个类似工具人的龙族少女,最终竟然还要遵守几千年前的设定与人类为敌。再与我方队伍中的龙族少年珐。两相比较之下更显得命运不公。
而在玩法层面上,三剑则一直在做小步快走的细微迭代体验。
从封印之剑开始,到圣魔与光之石。游戏中的自由体验与探索玩法越来越多也越来越成熟。
甚至出现了高自由度的EX地图,以及将敌人核心BOSS角色也收入我方队伍中的特殊打法。
而为了照顾普通玩家,游戏中更是设定了可以在战场上随时补给道具的运输队,以及非常丰富多样的支援组合玩法。
并且我们还可以通过斗技场反复练级与获取奖励,以及传统的火纹升级凹点玩法来练出最强的角色。
在每部作品中,都有着特别适合养成的强力角色,攻防兼备的圣骑士,攻击超强血量超高的狂战士、飞行的空中堡垒龙骑士以及铁壁统帅,暴击无敌的剑圣等等。因为养成率都不低,所以在三剑中,很多玩家通关后反复再玩的最大动力,就是把自己喜欢的角色凹点凹到满能力。
这也导致了游戏上线20年后,国内还是有大量的同人MOD作品产出。而比较有趣的是,也许是因为画面精美、剧情又是传统西方的王子公主、骑士与龙。这三部作品在欧美的MOD数量与质量都比国内要好得多。大家如果有空,不妨去找找这些英文版的同人游戏,很多作品的故事讲述能力不亚于原版。
三 依然有很多遗憾,导致它只是火纹系列中的优秀之作,差一点没能成为封神作品。
综上所述,这三部作品无论从画面、玩法还是情节上,都非常出色。在日本最权威的杂志fami通上,三部作品也分别拿到了34分(烈火之剑);35分(圣魔之光石);36分(封印之剑)的成绩。算是火焰之纹章系列的佼佼者。
不过令人遗憾的是,也许是因为当年的时间过于紧张,导致需要在3年内连续上线三款产品。也许是因为要拓宽年轻用户群体,让他们接受火焰之纹章这个SFC时代的IP导致有些刻意讨好年轻人。总之这三部作品虽然非常优秀,但是在故事内涵与创新性上,比起火焰之纹章的顶峰之作圣战系谱与纹章之谜,还是要差了一些。
也许再给当时的制作组一些时间,让他们能够精心打磨剧情。或者在玩法上做出更多新意来。会让这个系列的表现更好,达到火焰之纹章系列的顶峰。
不过在当时的环境与压力下,它们已经做到了自己应该做的事情。所以还是让我们把目光,投入到以后的火焰之纹章系列作品上去吧。
希望有朝一日,可以能够在最新的switch或者下一代主机上,看到三剑系列的重制版或者新作。来弥补当年的这个缺憾。
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