说起对欧洲发展影响重大的几个历史时期,许多人可能首先会想到 14 世纪 ~ 17 世纪的文艺复兴运动,或者 18 世纪中期到 19 世纪初的第一次工业革命。这两个时期欧洲整体的经济、文化等各方面获得了长足的发展,大量影视文学作品乃至游戏都采用了这些时期作为背景。
而当视角从陆地转向海上,以 1492 年哥伦布发现美洲大陆为标志,欧洲各国开始派出大量船队探索新航路和新贸易伙伴的大航海时代,或者说地理大发现时期,相关影视文学作品就相对少了很多,只有《加勒比海盗》系列确实让加勒比海域、海盗这些题材火了一段时间。而游戏方面,以此为背景的游戏系列还一直有出新作的,恐怕也就只有《大航海时代》系列、《纪元》系列和《海商王》系列了。
游戏能做成系列并保持一直有续作,必然是有让玩家喜爱的特点。《大航海时代》更注重于人物故事的描写,《纪元》系列更注重城市建设的玩法,而《海商王》系列则更注重经营模拟,各有千秋。
《海商王4》已经在近期发售,本作与系列历代一样,玩家可以在加勒比海域发展自己的海商事业。游戏距离上一作发售已经过去 8 年,时隔多年新作表现如何?且让我们一探究竟。
贸易:金币是一切的基础
无论是要发展城市还是组建舰队,经济都是必然的基础,有钱才是硬道理。《海商王》系列的开发商 Gaming Minds 一直都致力于经营模拟游戏的开发,《铁路帝国》《威尼斯崛起》《大航海家》系列等等都有大量经营模拟的部分,可以说是经验丰富。
物以稀为贵,供需关系决定了商品的价格,供大于求的商品必然就是低价商品,将这些低价商品卖到需求它的地方,立即就可以赚取一大笔钱。但每个城市都有大量产品,玩家要如何判断哪些产品在购买时是低价呢?
本作用很明显的红绿条来表明商品的供需关系。全红则说明非常需求这种商品,价格就很高;一到两格绿条说明供需平衡,价格平稳;三或四格绿条则说明储备过多,价格低廉,这就是进货的大好时机。(刚开始还担心会不会周围一片地方这种商品都溢出了,实际游戏发现不会出现这种情况,果然游戏还是比现实美好)。
买卖商品需要按住鼠标以后左右拖动来决定数量,全部买进全部卖出或者只是粗略操作的时候确实很方便,但如果需要精确到某个数字的时候,就需要按住鼠标进行“微操”,说实话还挺难受的。个人觉得这个设定不太人性化,至少除了这种操作方式以外也应该加入可以直接输入数量的传统方法。
尽管如此,实际上游戏中大部分时候并不需要玩家亲自买卖。游戏内有一套强大的“贸易路线”系统,可以让你的船队根据设定路线来进入某个城市,默认情况下船队会自动根据供需关系来买卖商品。这系统过于智能,甚至让我觉得每次到一个城市还要手动操作买卖反而是浪费时间。
这个系统自定义程度相当高,购买或出售、买卖的数量、价格都可以根据需要来逐个进行调整。根据优先级不同,AI 也自动会调整船舱内货物的比例,这俨然就是以一个集团经营者的眼光高度来调遣自己的产业,让习惯了“个体经营”事无巨细都要自己来操作的我直呼内行。
设置贸易航线唯一需要注意的,可能就只有路线中尽量选择顺风和避开暴风雨了。在设定路线的时候,风向和风暴区域也会在地图中用明显的方式标注出来,如果路线经过了风暴区域,只需调整锚点避开即可。
确定好贸易路线以后选好船只,被选择的船就会根据之前的设定自动开始贸易,完全无需其他任何的操作,只需等待时间的流逝,金币就在源源不断的增多,我好像稍微懂了一点有钱人躺着赚钱的快乐。当然,如果你愿意,也是可以选择一直手动操作的。
有了资金就可以买更多更大的船,船越多赚钱就越快,不过游戏终究还是会给你一个限制或者目标,这里就得谈谈游戏的两种模式了。游戏有战役和自由两种模式,战役模式下系统会定期给一些任务目标,游戏需要根据这些目标去进行,如果无法在限定时间内完成战役就会失败。自由模式下则只有最终目标任务,只要完成最终任务即可通关。
战役模式下在初期稍微小赚了一些金币后,很快就有城市建设相关的任务,引导玩家进入本作这一重要的玩法。
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随着玩家贸易规模越来越大,也就需要载货量更大的船,大船除了要更多的资金和材料以外,还必须要城市的发展度达到一定的程度。人是城市的基础,游戏中能否建造某种建筑也都是以人口来作为判断标准,想要增加人口就要建造提供工作岗位的生产设施。生产设施一方面可以增加人口,另一方面也可以增加商品产出,更好地为贸易服务。
人口上去了就需要建造更多的居住区,而人聚集在一起就会有各种需求,医院、酒馆、礼拜堂等配套设施也得跟上,一环扣一环,增加人口需要多种建筑共同作用。
当人口达到一定标准以后,就可以用更高级的建筑取代低级的建筑,建筑的效果也会获得加强。
在开始城市建设以后,贸易赚取的金币就开始有点逐渐跟不上消耗,所以也需要不时的增加一些新的船只去贸易。前作《海商王3》在城市和大地图之间的切换是需要黑屏读条的,而《海商王4》让城市与大地图之间的切换变成了无缝衔接,在频繁切换时会更加顺畅。
上图并不是点击以后的效果,而是鼠标滚轮自由滚动的效果,实际上可以放大或缩小到自己觉得合适的程度,当放大到一定程度以后,就可以进行城市建造的操作。
并且,根据缩放的程度不同,时间的流逝速度也不同。缩放到最大视距时,游戏内的时间的流转速度非常快,差不多10秒左右就是一天。而当缩放到可以看清城市居民的程度时,几分钟才是一天。
仔细想想也挺合理,城市建造往往要花去比规划贸易路线多得多的时间,如果时间流逝速度太快,还在建造的同时外面的世界就可能发生很大的变化。而如果流逝速度太慢,在大地图界面等待资金增长也是一个漫长的过程。即使可以随时调整进行速度,过于频繁的调整也容易让人感到疲倦。
相比游戏中给贸易添加了各种方便的自动功能,城市建造部分就完全要靠手动了,需要考虑的因素也挺多。比如,居民区附近需要有医院来避免瘟疫、居民区贴近酒馆和礼拜堂可以增加人口上限、生产设施离居民区太近会影响居民满意度等等。一个城市可用于建筑的地是有限的,某程度上一开始就要大致划分好哪一片以后准备建造成什么区域。
游戏内一开始有四个角色,或者说职业可以选择,不同职业往往在某些方面有一定的优势和劣势。比如,商人可以无需购买贸易许可证就进行贸易,但订购战舰需要两倍的花费;海盗不会被海盗攻击,但建造建筑又需要更多材料。
可惜的是,除了在玩法上各有优缺点以外,在游戏进行上并没有太大的区别,角色也没有专属的故事,游戏的进行基本是以总督的任务来进行串联,这可能会让习惯了以故事为导向的玩家感到很不适应。游戏的过程中虽然也会时不时出现一些依据真实历史时间而出现的事件,但也就仅仅是描述一下事件本身,并不会对游戏产生影响。
游戏中还有四个国家可以选择,但其实不同国家之间的差别并不大,将船厂升到最高级以后,各自可以建造的国家专属高级船只有两种,并且在设置了贸易路线以后,大多数情况下并不需要自己手动去操作,不同船只之间的使用差别几乎感觉不出来,也就只有海战的时候可能可以感觉得出战舰之间的不同。
整体来说,城市建设这部分的系统都是贸易玩法的辅助,开发团队并没有设计出具有城市或者地理特色的建筑,不同城市之间的建造规划也就如出一辙,按照一个模板建设就可以。单独看这方面玩法的话,总感觉缺少了一些自由规划的乐趣。
下一页:更多内容海战:为了祖国而战
看过《加勒比海盗》系列电影的话,一定会被海战一排大炮对轰的场景印象深刻,相比于中世纪陆地战争骑兵冲锋和白刃兵战,水上帆船的炮战别具一番风味。
但如果你是为了体验爽快的海上战斗而来体验这款游戏,那大概率你会失望,因为海战并不是《海商王》系列的重点。本作仍然是以贸易模拟为核心,不过那个时代也确实存在大量海盗和私略船队现象,要想真实还原那个时代的背景,战斗自然也是必不可少的。
《海商王》前两作采用的是即时战斗方式,受到了不少玩家的喜爱,而本作的战斗则改为了六宫格的回合制战棋,游戏发售后受到了不少喜爱前作即时战斗方式的老玩家的批评。
用开发者自己的话来说,新作改为回合制是为了让战斗更贴合游戏本身较慢的节奏,让玩家在战斗时可以慢慢思考。
对于战斗方式的偏好是挺主观的东西,有喜欢即时制的,也会有喜欢回合制的。可惜开发商并没有给玩家选择的余地,而是直接进行了改动,如果可以让玩家在即时制和回合制之间选择,那就更好了。
回合制战棋大家应该很熟悉了,我一动敌一动,比较讲究策略性。本作的战斗中根据船只和船长的不同,也有不同效果的技能可以使用,比如回复船只耐久、让敌方无法攻击范围内我方的船只,或是击退对方船只的位移技能等,善用技能可以做到以弱胜强。
帆船的武器是装载在船两侧的大炮,所以只有在船体左侧或者右侧对准敌人时才能进行炮击,船头正对敌船时完全无法攻击。同一侧的大炮在一回合内无法连续发射,但左侧和右侧都可以发射一轮。在一回合行动中,只要移动力足够或者船的位置刚好左侧右侧都有敌船,就可以做到左侧和右侧的大炮都发射,再配合可以多射击一次的技能,一回合甚至可以发射三轮大炮,比起只发射一侧的大炮,伤害差距就可以拉得很大。
除了大炮对轰以外,也可以登船进行白刃战,这种战斗胜负基本上就取决于双方船员数量和船长的技能效果了,而且并没有船长单挑的玩法。在我方船员数量明显低于敌方时,很容易被对方登船白刃战弄到全灭,即使走位再风骚都躲不掉,所以战斗时一般还是要尽可能保证和对手有着数量相当的船员数。
当玩家所属国家处于非战争状态时,游戏是完全不鼓励玩家进行战斗的。一旦玩家做出掠夺其他船只的海盗行为,得到的惩罚相当严重。
游戏中存在一个声望系统,完成总督发布的任务和完成其它随机任务会逐渐增长,每达到一定阶段会获得声望点数,声望点数可以用来在总督处解锁各类生产设施和特殊船只的制造权,以及解锁雇佣船长所需的船长证。可以说,声望是游戏内发展城镇所必须的,而进行海盗行为将会减少声望值,无论从哪方面想,玩家主动发起战斗都得不偿失。
而处于战争状态时,系统又会鼓励玩家去掠夺敌对国家的商船。当从总督那里购买私略许可证以后,就可以合法地代表自己的国家去劫掠敌对国家的商船而不用担心声望会降低。
但老实说,体验过几次战斗以后,就不太能感受到战斗的乐趣了。不同船只之间只有耐久度和最大水手数的区别,最高级的船射程较远,除此之外不同船之间几乎都一样。加上船炮无法进行更换,战斗的变数不是太多,敌我实力差距太大时很难左右战局。
当自己拥有大量船队,自己国家又同时和几个其他国家敌对时,战斗会发生得相当频繁,每一场战斗都自己手动操作也还是挺麻烦的,好在游戏并不是强制所有战斗都必须手动。
当战斗发生时,游戏里会发出明显的提示音,并且在地图上可以看到战斗的标志,这时可以将光标移到战斗发生的地点,点击之后选择手动战斗。如果不去手动点击,一段时间后系统就会自动根据双方的战力来判定战斗的结果,当我方船队实力远低于敌方时,还会自动投降,交出船上的货物,保证船只不会受损沉没。
在与别国处于战争状态时,有时总督也会发出占领敌国城市的任务,这时也只需要将自己的战船开到地方港口去,保证周围没有敌国的其他船,在一定时间的读条以后,就算完成了占领,完全没有战斗的过程。可以说,本作的战斗完全就是为了玩家所选国家和其他国家交战时,为了完成任务而设立的工具。
扬帆,起航
《王牌空战7》发售时,有不少该类型的玩家欢呼雀跃,因为同类的游戏实在太少,有新作就已经很幸福,是抱着“且玩且珍惜”的态度来玩的。同样的,以地理大发现时期为背景的游戏本也不多,在选择不多的情况下,如果游戏开发商足够重视游戏,对于玩家来也算是挺幸运的事了。
《海商王4》是系列时隔 8 年之后的新作,应该有不少系列粉丝对本作抱有很大的期待。从发售后的总体评价来看,情况不太乐观。
本作地理大发现的背景设定足以吸引一部分玩家,游戏中贸易、建设、战斗各方面都有着很方便的系统,没有玩过前作的玩家也能轻松上手。但就我个人而言,本作太过方便,有时候让我觉得无事可做,看电脑自己操作就可以,“亲自游玩”的乐趣减少了很多。
好在,开发商挺看重玩家的反馈,在一进入游戏时,就有明显的提示,欢迎玩家提出意见和建议。在 Steam 的评论区,也可以看到开发商对于一些评价的回复。
在地理大发现时期,每一次出航都是一次冒险,海上的情况变化莫测,没人知道下一刻会发生什么,而老道的船长和水手会以自身的经验面对各种情况。《海商王4》是该系列时隔 8 年再次起航,作为游戏操舵手的开发商,左右着游戏这条大船,每次更新都是对于船体的加固,让船可以航行得更稳。
游戏从 9 月 25 日发售之后,平均每隔几天就会进行一次更新,足以看出制作组对于游戏很重视,开发商也每天都会在 Steam 进行游戏的直播。游戏界已经有不少发售初期评价不佳、后续靠着不断更新挽回口碑的实例,希望制作方可以逐渐将游戏完善,达到玩家的期许。
福利时间:
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