见实看点:小团队的原创、爆款,及运营策略。
打开微信你可以搜索并玩到“我飞刀玩得贼6”这款小游戏。在好友榜里,我看到了绝大部分小游戏头部团队的CEO们。如果时间往前推到春节,你或会记得:
这款产品从大年初一登陆苹果商店,初二就成为免费游戏榜第一。一天内激活下载达到78万用户。不管是排名,还是每天激活下载数据,迄今仍然如是。AppAnnie的统计显示,这款产品是3月份全中国iOS下载榜第1。
但这款小游戏化的改造比想象中慢了很多,直到3月中旬这个团队才闭关改造,用了4个人、11天时间开发出第一个版本。到今天一个月时间过去,仍算是一个半成品,因为几乎每天这个产品都会有一点点变化,还处于不断迭代、优化的过程中。
微信在第四批创意小游戏认证中给予了飞刀一席之地,这个认证大概是千里挑一,也算是对飞刀小游戏团队的一个鼓励,以及大部分团队都在体验、关注的地位。
这个团队的一位成员笑着说,还不是因为在见实建议下才上的小游戏。真实情况当然不是。我们记录了这个团队的一些有趣数据和故事:
当春节期间他们登陆苹果游戏免费榜单第一后,传闻一下子涌现了200多款抄袭对手;甚至就连游戏的著作版权也遭“黑手”抢注了。
到3月闭关改造小游戏版本前,合作伙伴提交了一份观察清单,显示行业中超过20款类似小游戏已经出现在微信上,且表现不俗。
其实,这些数字在见面聊天时是开玩笑的好谈资,背后则是浓浓的业界压力。
不过,不要以为上面有个礼貌的“客套”见实就能采访到这款小游戏的开发者(冰狮科技旗下的睡神飞工作室)和他的Leader(睡神),其实很难。见实一直在约这个团队深聊,但总被毫不犹豫拒绝。他们自称很宅、很害羞。真的是毫不犹豫拒绝。
今天,见实拿出了一篇深度对话,但这也不是正常进行的,相反,是见实一直在扮演体验者,不断和对方一位核心成员沟通小游戏改进建议、社交裂变扩散建议等,顺带聊聊更多话题,通过这个方式完成才陆续了此次文章中的内容。在这些陆续进行的对话中,我们惊讶地发现聊天范围之深、之广,超出了原本预期。
其中我们可以了解到“我飞刀玩得贼6”这款小游戏如何从睡神飞工作室诞生出来、后续发展规划是什么,以及这个团队是如何看待自己的等等。在匿名的情况下,让我们尽可能地还原这些场景吧——为了方便阅读,我们将一些问答做了合并整理。希望能给创业的你带来帮助:
睡神飞工作室作品不多,但评价都很高
见实:现在“我飞刀玩得贼6”在苹果商店的表现咋样?
指甲刀(TA是团队核心成员,但不是研发的核心成员,自称“指甲刀”,好吧,这关系,这名字…以下都统一简称“指甲刀”,):昨天还是第一,今天到第二了。
见实:这个游戏春节期间上的,一下子就火了,当时啥情况?
指甲刀:初一上的,初二就爆了。我记得当时是一秒钟有 20个下载,一分钟是7200个,一个小时下来7万,最后当天下载接近80万。我们没有花一分钱市场费用,没有找任何人发任何一篇文章去推广。
问题是,当时游戏还是一个Demo版本(产品还标记了“测试版”…),是我们23个Demo之一。你想,总共七个人的团队一年中做了23个Demo,它的完成度能有多大?但就是这个测试游戏放上去,有些玩家玩了觉得很喜欢,自己做了视频,就这样爆了。
因为只是Demo,我们也没想到会爆,加上又是春节,所以都没有去申请著作权(这个锅只能自己背)。结果初八有一家上海公司就以同样名字、同样美术图案去申请了。我们当时觉得对方真是脑洞大开,居然猜测到万一我们没有申请软著,平时谁会想到一款爆品竟然还没有软著?
就差了24小时,一个好端端的原创作品差点成抄袭者了…一个创意文艺片硬是拍成了江湖惊悚片。
当然,一个测试版爆火起来,在游戏史上真的很少。
见实:现在呢?
指甲刀:现在当然拿到了(感恩市场不杀之恩…)。
见实:现在回看爆火过程,哪些帮助很大?
指甲刀:抖音还是帮助很大的,抖音当时流行一首歌,叫爱的魔力转圈圈,我们根本不知道这首歌流行,是用户自己用这首歌和我们的游戏结合做了一个视频。
现在看,这里面有很多细节契合上了,抖音用户属性和场景都属于超休闲,可以在很短时间内释放人的多巴胺,时长也大概是15秒,娱乐节奏和超休闲游戏的节奏很接近。
见实:现在增长来自什么方式?
指甲刀:“我飞刀玩得贼6”增长的第一阶段是口碑带来的,第二阶段是买量,第三阶段是运营。可能还有一到两个月左右进入第三阶段。
见实:运营包括什么?
指甲刀:比方给玩家定制飞刀,比如跨界合作(如和电商领域)等等…陆续会出。
见实:现在小游戏怎么样?
指甲刀:只能说,我们“抄”自己没有别人抄的快,我们已经在测试了,不过现在形势也很严峻,抄我们的全国有最少几十家。那天一个合作伙伴告诉我们说,他至少看到二三十个抄这个小游戏特别厉害的团队,所以很严峻。
但是,我们会努力,也有信心。
见实:数据咋样?
指甲刀:不错,但我们认为还有很大的提升可能。
见实:见实一直在玩,很多功能感觉都是逐步在上,比如最早连分享机制都没有。
指甲刀:没做呢,一丢丢都没做。当然,我们也有整套分享和裂变体系。我们在持续地进化,因为它的进化成本很低。我们想就把原创趟出一条路、持续进化,如果我能持续进化,抄袭者其实是很难追上我的。
见实:如果抄袭者也进化呢?
指甲刀:他能抄的地方都是在术的层面,比如防御时刀伸出来不掉。但是“道、法、术”三个层次,在道的层面为什么这么做?他不知道。
所以,虽然很多对手抄的快、细节抄的很好。但原创产品只要还有产品和能力,还有进化能力,抄袭者就没法追你。因为每个进化的功能都有逻辑。抄袭者就只能等着我们做了后再抄。只有从底层做起才有前途。
飞刀它是一款原创,创作原动力的持续性、发行团队、产品执行能力等等,这些要素对长跑来说显得至关重要。虽然短期考验执行力,如产品能力、数值、发行,但长期是创意。
见实:所以,这会是一个长期的,不是一个短跑项目?
指甲刀:对。我们想把这款游戏尽量拉到一个高度。休闲游戏有一个最高档,我们期望能够做到。
见实:当时怎么想到这个创意的?
指甲刀:这是23个创意中的一个。其实,来源就是“睡神”(“我飞刀玩得贼6”开发团队是睡神飞工作室)自己做梦、上洗手间这么来的。真的没有什么神奇的。
“我飞刀玩得贼6”这个量级的创意一年至少能出二三十个,只是说这个创意正好跟市场当下契合了,所以引爆了。
不过,从创意到做出产品还有很多细节,这不光是一个创意就能搞定的。后面还手感、AI细节等等很多工作。
见实:内部是怎么让创意涌现出来?
指甲刀:就是不管他,理解他。我们其实没有秘诀,实在要说有,那就是:不把TA当做一个工具来赚钱。真的尊重创意。
所以我们说自由与责任:让创作者承担自己的责任,但是我们给它足够的自由度,这就是“不管他“的意思。
理解他,这需要分开来说,“理”,就是要理他,把创造之外的重要事情尽可能的帮创作者打理好,处理好,由此“解”放创作者。
说的好听,但我们做的差距还是很大的,其实还有很多做的不好的地方,我们争取日进一步吧。
见实:“我飞刀玩得贼6”下一个大方向呢?
指甲刀:就是让这个游戏更好玩,更多人玩,更多国家的人玩。很朴素。
见实:就是因为创意?
指甲刀:它是完全原生出来的想法。
见实:为海外市场做本地化内容了吗?
指甲刀:会有,还是要根据当地的玩家来研究IO产品的设计。
内心深处,我们想看谁会抄中国人原创的玩法,因为在休闲历史上可能没有过。马上,我们就要开始推海外了。其实从飞刀的海外数据测试情况看,非常有信心。很出人意料,就像上天看中了这个游戏。
见实:这个游戏这么火,你们为啥不和大家聊聊呢?
指甲刀:我觉得吧,我们是一个比较宅的公司,就想全部心思都专心去做产品,这些东西对我们做产品没有帮助。如果做的一点点尝试对这个行业的原创有帮助,我们会很高兴。本来就特别简单的团队。
ps:就在见实小编整理这篇文章的时候(4月18日),微信对外发布了新一批创意小游戏名单,“我飞刀玩得贼6”顺利上榜。祝贺这款小游戏和这个团队!
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